Jumat, 30 November 2012


Pengertian dan Contoh Media Pembelajaran Menurut Ahli Pendidikan

Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan.  Dalam Proses belajar mengajar di kelas, Media berarti sebagai sarana yang berfungsi menyalurkan pengetahuan dari Guru kepada peserta didik. Kelancaran Aplikasi Model Pembelajaran sedikit banyak ditentukan pula oleh Media Pembelajaran yang digunakan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dalam penelitian Kuantitatif maupun Kualitatif juga menjadi ukuran penting dalam proses pembuktian  hipotesa. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.

                                                          
Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.

Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet.
Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :
  1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
  2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
  3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
  4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
  5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
  6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
  7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
  8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak
Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya:
  1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
  2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
  3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), LCD Proyektor dan sejenisnya
  4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.
Study Tour Media : Pembelajaran langsung ke obyek atau tempat study seperti Museum, Candi,

Model Pembelajaran Tebak Kata dalam mengajar Pelajaran IPS tingkat Sekolah Dasar
Model Pembelajaran Tebak Kata dalam mengajar Pelajaran IPS tingkat Sekolah Dasar
            Permainan merupakan salah satu cara yang tepat untuk menciptakan pembelajaran yang menarik, menantang dan menyenangkan karena 3 hal, yaitu (a) belajar IPS adalah proses aktif dalam pembangunan makna social atau pemahaman dari informasi dan pengalaman social, (b) anak dilahirkan memiliki rasa ingin tahu dan dunia anak adalah dunia bermain, serta (c) dengan permainan dapat merumuskan pemahaman tentang suatu konsep, kaidah-kaidah, azaz (prinsip) unsur-unsur pokok, proses dan hasil. Adapun media yang akan saya gunakan yaitu salah satu bagian dari Metode Cooperative Learning yang dinamakan dengan “Metode Tebak Kata” dalam pelajaran IPS dimana bertujuan untuk menghilangkan rasa bosan dan jenuh terhadap pelajaran.
            Adapun beberapa kelebihan dalam Metode Tebak Kata ini adalah :
  • Anak akan mempunyai kekayaan bahasa.
  • Sangat menarik sehingga setiap siswa ingin mencobanya.
  • Siswa menjadi tertarik untuk belajar
  • Memudahkan dalam menanamkan konsep pelajaran dalam ingatan siswa.
  • Pembelajaran berlangsung menyenangkan
  • Siswa diarahkan untuk aktif

Namun, dibalik kelebihan tersebut tentu ada bebrapa hal kekurangan dari metode tersebut, antara lain sebagai berikut :

  • Memerlukan waktu yang lama sehingga materi sulit tersampaikan.
  • Bila siswa tidak menjawab dengan benar maka tidak semua siswa dapat maju karena waktu terbatas.

Dalam metode ini, seorang guru menyampaikan judul permainan yang akan dilaksanakan, menjelaskan tujuan dan maksud dari permainan tersebut, menjelaskan aturan permainan serta membagikan kelompok dengan pembagian yang heterogen ( siswa laki-laki dan perempuan bias digabung). Adapun Media yang harus disiapkan seorang guru ialah :
a. Kartu ukuran 10X10 cm dan isilah ciri-ciri atau kata-kata lainnya yang mengarah pada jawaban (istilah) pada kartu yang ingin ditebak.
b. Kartu ukuran 5X2 cm untuk menulis kata-kata atau istilah yang mau ditebak (kartu ini nanti dilipat dan ditempel pada dahi atau diselipkan di telinga,di saku baju atau dikalungkan.


Langkah-langkah pembelajarannya sebagai berikut :
  1. Guru menjelaskan kompetensi yang ingin dicapai atau materi ± 45 menit.
  2. Guru menyuruh siswa berdiri berpasangan di depan kelas.
  3. Seorang siswa diberi kartu yang berukuran 10×10 cm yang nanti dibacakan pada pasangannya. Seorang siswa yang lainnya diberi kartu yang berukuran 5×2 cm yang isinya tidak boleh dibaca (dilipat) kemudian ditempelkan di dahi atau diselipkan ditelinga,di saku baju atau dikalungkan.
  4. Sementara siswa membawa kartu 10×10 cm membacakan kata-kata yang tertulis didalamnya sementara pasangannya menebak apa yang dimaksud dalam kartu 10×10 cm. Jawaban yang tepat apabila sesuai dengan isi kartu yang ditempelkan di dahi atau telinga.
  5. Apabila jawabannya tepat (sesuai yang tertulis di kartu) maka pasangan itu boleh duduk. Bila belum tepat pada waktu yang telah ditetapkan boleh mengarahkan dengan kata-kata lain(memancing) asal jangan langsung memberi tahu jawabannya.
Sehingga dapat disimpulkan, model pembelajaran Tebak Kata merupakan salah satu model pembelajaran Cooperative Learning, dengan proses pembelajaran yang menarik agar siswa menjadi berminat atau tertarik untuk belajar, mempermudah dalam menanamkan konsep-konsep dalam ingatan siswa. Selain itu siswa juga diarahkan untuk aktif, yaitu siswa atau peserta didik mampu dan dapat bertanya, mempertanyakan, dan mengemukakan gagasan.


 Media pembelajaran menggunakan permainan true or false

 Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat meningkatkan minat atau motivasi siswa dalam belajar. Disini saya akan menerapkan permainan true or false (benar atau salah) agar siswa tidak bosan dalam belajar. Gambaran umum tentang permainan ini yaitu untuk melatih daya ingat siswa setelah guru menyampaikan materi. Strategi true or false juga dapat mengajak siswa untuk belajar aktif dan bertujuan agar siswa mempunyai jiwa kemandirian dalam belajar serta menumbuhkan daya kreatifitas sehingga mampu membuat inovasi-inovasi.

Kelebihan dari media pembelajaran true or false ini adalah :Berpikir dan bertindak kreatifSiswa dapat belajar langsung tentang materi yang dipelajari Siswa dapat mengungkapkannya mengapa memilih jawaban benar dan salah.

Kelemahan dari media pembelajaran true or false ini adalah memerlukan alokasi waktu yang lebih panjang dibandingkan dengan metode pembelajaran yang lain, untuk siswa yang malas tujuan dari metode tersebut tidak dapat tercapai.

Langkah-langkah membuatnya :Pengajar membagikan kartu kepada siswa yang berisi tentang berbagai macam bentuk kalimat tanya.Siswa harus menentukan apakah kalimat yang adadalam kartu tersebut benar atau salah.Selanjutnya mereka berbaris dikiri atau dikanan sesuai dengan jawaban yang mereka berikan (misalnya: jawaban benar disebelah kanan, jawaban salah disebelah kiri)Sesudah itu mereka diminta memberikan alasan mengapa mereka menjawab benar atau salah.Dan yang terakhir siswa bisa pindah barisan, jika dia berubah pikiran.Dan pengajar memberikan jawabannya barang siapa yang benar akan dikasi hadiah seperti coklat atau permen.
Langkah-langkah media penerapan dikelas yaitu pada saat selesai guru memberikan materi pembelajaran baru setelah itu diadakan permainan true or false tersebut.




      MEDIA PEMBELAJARAN IPS – SEJARAH DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA KARTU BERGAMBAR


MEDIA PEMBELAJARAN IPS – SEJARAH DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA KARTU BERGAMBAR
Untuk memotivasi para siswa, perlu diterapkan metode dengan penggunaan media-media pembelajaran yang mendorong siswa untuk aktif kreatif serta menumbuhkan semangat para siswa dalam mempelajari sejarah.dimana pelajaran sejarah mayoritas hanya menggunakan metode ceramah. Diperlukan pula permainan-permainan yang dapat menarik minat dan motivasi siswa untuk belajar. Dengan proses belajar mengajar yang menarik, materi yang dianggap sulit dapat diterima dengan baik oleh siswa, serta lebih membekas dalam ingatan.Media pembelajaran yang dapat dipakai untuk mempermudah penyampaian materi adalah media pandang. Media pandang yang dapat digunakan untuk membuat pembelajaran ini lebih menarik di antaranya adalah kartu bergambar.
Pemanfaatan Media Kartu Bergambar merupakan pilihan yang tepat untuk mengatasi permasalahan yang ada selama ini disekolah. Karena di lembaga tersebut pembelajaran yang dilakukan guru secara konvensional membuat siswa pasif dan hasil belajarnya rendah. Oleh sebab itu, perlu dilakukan pembelajaran yang dapat meningkatkan aktifitas dan hasil belajar siswa, salah satunya yaitu memanfaatkan media kartu bergambar.
Kelebihan media gambar:
1)      meningkatkan rasa ingin tahu anak
2)      kartu na mudah didapat
3)      Mudah digunakan dapat menarik minat siswa
4)      Dapat memperjelas suatu masalah
5)      Dapat membuat siswa tidak boring dalam proses pembelajaran tersebut
6)      Dapat membantu mengatasi keterbatasan pengamatan
7)      Dapat mengatasi keterbatasan ruang

Selain kelebihan – kelebihan tersebut, gambar mempunyai kelemahan, beberapa kelemahan tersebut adalah :
1.      lebih menekankan persepsi indera mata
2.      Gambar benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk kegiatan pembelajaran.
3.      Ukurannya sangat terbatas kelompok besar dan sangat membutuhkan kerjasama siswa.

Berikut langkah-langkah dalam membuat media tersebut ialah :
  • Pembuatan kartu bisa dibuat oleh siswa ataupun guru.
  • Dalam pembuatan nya, guru menyiapkan kertas yang kosong kemudian gambarnya dibuat semenarik.
  • Setelah itu, dibalik kartu yang sudah diberi gambar ditulis dengan kata sesuai materi yang diperintahkan guru.
adapun langkah-langkah penerapan media yang saya gunakan diatas adalah :
  • Terlebih dahulu siswa diatur pola duduknya sehingga menarik untuk dilihat, lalu bentuk juga beberapa kelompok didalamnya.
  • Lalu Siswa yang sudah dibentuk kelompoknya tadi diberi tantangan untuk menjawab soal dari guru.
  • Setelah selesai membaca soal siswa diberi waktu untu menjawab nya
  • Siswa disuruh memilih 1 dari 5 kartu yang ada pada kelompok lain karena salah satu diantara kartu tersebut jawaban nya benar.
  • Kemudian bagi siswa yang bisa menjawab pertanyaan yang diberikan akan mendapatkan poin dari sang guru.
  • Terakhir, Setelah permainan games ini selesai, guru lalu mengambil alih perannya, yaitu ia menjelaskan materi yang telah dipelajari melalui games tersebut secara keseluruhan dan memberikan kesimpulan tentang materi yang dipelajari. Hal ini bertujuan agar guru tersebut tidak berkurang peranannya didalam proses belajar-mengajar. Dengan demikian akan terciptanya proses pembelajaran yang diinginkan.